Workshop Medienprävention 3. Klasse: PC Spiele versus "echte Spiele"
Einleitung
Das Spiel ist so alt wie die Menscheitsgeschichte, ja sogar viele Tiere spielen. Spiele formen und lehren uns, begleiten uns, verbinden uns, geben uns Freude, Spannung, Unterhaltung, ein Zusammensein. Wir erleben oft dabei körperliche Betätigung, lachen gemeinsam, üben Geschicklichkeit, Konzentration, erraten Rätsel, erweitern unser Wissen, lernen Gewinnen und Verlieren, messen uns, versöhnen uns, finden wieder zueinander u.v.m.
30 Millionen der Deutschen spielen gelegentlich oder häufig ein digitales Spiel (Stand 2018), sei es am PC, Handy, Tablett oder Konsole. Betrachten wir die Umsatzstärksten Android Apps des Jahres 2018, so finden wir fast ausschließlich Spiele Apps (9 von 10). Mittlerweile, genauer genommen seit Sommer 2018, gilt die Onlinespielesucht als offizielle Krankheit. Viele Jugendliche, vor allem Jungs, verbringen täglich viele Stunden vor einen Bildschirm, um ihr Spiel zu "zocken". Die Anzahl der Onlinespiele Suchtkranken ist in den letzten Jahren stark gestiegen. Vergessen wir dabei nicht, dass gerade die Onlinespiele hohes Suchtpotential in sich bergen und Spieleentwickler vielles dafür tun, dass die Spieler bei ihrem Spiel bleiben. Das digitale Spielen hat einen großen Platz mitten in unserer Gesellschaft eingenommen und löst das reale Spielen immer mehr ab! Sollte uns das Sorge bereiten?
In der Grundschule und vermehrt in der 3. Klasse haben die meisten Kinder schon Kontakt mit digitalen Spielen. Viele Kinder verteiben sich die Langeweile damit, greifen mal schnell zum Gerät. Dort und da ist es ein dauerhafter Begleiter beim Zeitvertreib an der Bushaltestelle, im Bett, Klo, Geburtstagsfeiern usw. Ein wesentlicher Grund ist, dass Spielen einfach Spaß macht und das ist grundsätzlich ja auch ok so.
Dennoch erlaube ich mir die Frage, ob es einen Unterschied zwischen dem Spielen mit einem Computer oder dem Spielen mit Menschen gibt. Natürlich müssen wir einen differenzierten Blick darauf werfen. PC Spiel ist nicht gleich PC Spiel. Vice versa bei echten Spielen. Aber hinsichtlich folgenden 4 Kategorien können wir eine Unterscheidung vornehmen:
- Wie viele meiner Sinne sind im Spiel involviert? Mit welcher Qualität sind meine Sinne involviert?
- Wie viel echtes Miteinander, also wie viel direkten Kontakt zu anderen Menschen gibt es während des Spiels?
- Wie sehr sind mein Körper und meine motorischen Leistungen gefordert?
- Welche sonstigen Gefahren können dabei auftreten?
Workshop in den 3. Klassen
In meinem Workshop "PC Spiele versus echte/herkömmliche Spiele" möchte ich mit den Kindern vergleichen, was sowohl PC Spiele als auch herkömmliche Spiele mit ihnen (ihren Sinnen, Gefühlen, Beziehungen) machen.
A. Einleitung
Bestandsaufnahme anhand des Spiels "Alle, die..."
Kurze Vorstellung und Rahmenklärung
Einleitungsfragen: Welche analoge Spiele kennt ihr und spielt ihr gerne? Seit wann gibt es diese Spiele? Kann man bei diesen Spielen auch was lernen (Geist, Körper, Gefühle...)? Ist das bei PC Spielen ebenso?
B. Kooperationsspiel
Wir spielen ein Kooperationsspiel (Zum Beispiel "Die Reise nach Jerusalem verkehrt herum". Hier müssen die Kinder gut kooperieren, wortwörtlich zusammen halten und von Angesicht zu Angesicht kommunizieren, aufeinander hören und Acht geben, um zu gewinnen.
Dazwischen und im Anschluss reflektieren wir, was Kinder in diesem Spiel alles lernen (wie bspw. Geduld, andere berühren, zusammen halten, miteinander reden, zuhören, Strategien entwickeln, Gleichgewicht halten, Muskelkraft einsetzen etc.)
Genau um solche Erkenntnisse geht es mir. Kinder sollen auch die Inhalte der Bilder beurteilen nach Miteinander, Bewegung, Motorik und Gefahren. Z. B. gibt es Animationen, Filme oder Bilder in PC Spielen, die den Kindern Angst machen können, die eigentlich vom Alter her für die Kinder ungeeignet sind. Hier legen die Kinder dann das Symbel "Gefahr" daneben.
Abschluss
Nach dem wir das letzte Bildpaar (Thema Sucht und PC Spiele) verglichen haben, stelle ich die Frage, ob man auch gut mit PC Spielen zurecht kommen kann und welche Regeln wir dafür brauchen:
Abschließende Fragen:
- Was habt ihr heute gelernt? (Dadurch findet eine Vertiefung und Wiederholung des Gelernten statt)
- Wie hat es euch gefallen?
Dauer: 2 bis 4 UE
Ort: Im Klassenzimmer
Ausstattung: Stuhlkreis, PC, Beamer, Lautsprecher, Internet, wenn möglich weiche Matten
Kosten: nach Absprache + Anfahrt
C. Kleingruppenarbeit und Präsentation: Bildpaare vergleichen und Symbole zuordnen
Nun vergleichen wir "echte Spiele" mit virtuellen Spielen. Dazu erhalten die Kinder Bildpaare, z. B.
Bild 1: Kinder bauen eine Sandburg am Meer
Bild 2: Minecraft Figur läuft über Wasser
Die Kinder erhalten Symbole (Hände, Nasen, Augen, Ohren, Miteinander, Bewegung) und können nun die Symbole den Bildern zuordnen. Anschließend und schon auch während dessen diskutieren wir, warum wir ein bestimmtes Symbol zu einem bestimmten Bild legen. Zum Beispiel Symbol "Hände" für den Tastsinn legt ein Kind zum Bild 1. Wie sieht es mit Bild 2 aus? Sollen wir dort auch ein Hand-Symbol dazu legen? Wie sieht es mit der Qualität des Tastsinns bei Bild 1 und bei Bild 2 aus? Ein Kind in einem Workshop sagte mal treffend:
"Wenn ich Minecraft spiele, weiß ich doch gar nicht, wie kalt das Wasser ist!"
Die 5 Symbole - Kinder ordnen diese den entsprechenden Bildern zu
Mögliche Regeln für PC Spiele werden am Ende des Workshops von den Schülern und Schülerinnen zusammen gefasst:
- Nur mit Erlaubnis der Eltern Spiele spielen/downloaden
- Kein Kontakt mit Fremden
- Offline oft besser als online Spiele
- sich nicht zu sehr hineinsteigern
- zeitliche und inhaltliche Grenzen mit Eltern vereinbaren
- Altersbegrenzung der USK beachten und einhalten (und mit den Eltern das Spiel spielen)
Beispiel 1
Referenz:
Mit einer Klassen haben wir folgende Regeln erarbeitet und diese wurden dann im Klassenzimmer aufgehängt.